Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство 128666

Паперова книга
128666
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство - фото 1
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство - фото 2
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство - фото 3
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство - фото 4
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство - фото 5
1'500
13 людей
Купити

Все про “Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство”

Від видавця

  Книга Джейсона Грегори не случайно является бестселлером.

Двадцать лет работы автора над первоклассными играми в Midway, Electronic Arts и Naughty Dog позволяют поделиться знаниями о теории и практике разработки ПО для игрового движка. Игровое программирование — сложная и огромная тема, охватывающая множество вопросов.

Граница между игровым движком и игрой размыта.

В этой книге основное внимание уделено движку, основным низкоуровневым системам, системам разрешения коллизий, симуляции физики, анимации персонажей, аудио, а также базовому слою геймплея, включающему объектную модель игры, редактор мира, системы событий и скриптинга.


Новое в третьем издании

  Вычислительные аппаратные средства, которые лежат в основе современных игровых консолей, мобильных устройств и персональных компьютеров, интенсивно используют параллелизм. В их процессорах и графических картах несколько функциональных блоков работают одновременно, применяя подход «разделяй и властвуй» для увеличения скорости вычислений. В то время как параллельные вычислительные средства могут ускорить работу традиционных однопоточных программ, программисты должны писать конкурентное программное обеспечение, чтобы извлечь максимум пользы из аппаратного параллелизма, который повсеместно используется в современных вычислительных платформах.

  В предыдущих изданиях книги «Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство» темы параллелизма и конкурентности затрагивались в контексте проектирования игровых движков. Однако указанным темам не уделялось то внимание, которого они заслуживают. В третьем издании книги эта проблема исправлена — добавлена новая глава, посвященная конкурентности и параллелизму. Главы 8 и 16 дополнены — в них включено детальное обсуждение того, как техники параллельного программирования обычно применяются к игровой подсистеме и обновляется игровая объектная модель, а также как система заданий общего назначения помогает полностью использовать все мощи параллельной разработки в игровом движке.

  Я уже упоминал, что хороший разработчик игр должен иметь серьезные познания в C++ (в дополнение к широкому спектру других полезных языков, регулярно используемых в игровой индустрии). В моем видении, знание программистом высокоуровневых языков должно основываться на твердом понимании систем программного обеспечения и аппаратных устройств. В данном издании я расширил главу 3, включив в нее трактовку основ компьютерного аппаратного обеспечения, ассемблера и ядра операционной системы.

  В этой книге также дополнены различные темы, раскрытые в предыдущих изданиях. Добавлено обсуждение локальной и глобальной оптимизации компилятора. Более подробно рассмотрены различные стандарты языка C++. Расширен раздел о кэшировании памяти и когерентности кэша. Оптимизирована глава, посвященная анимации. А также, как и во втором издании, исправлены опечатки, на которые обратили внимание вы, мои преданные читатели. Спасибо вам! Надеюсь, вы увидите, что найденные вами ошибки исправлены. (Хотя, несомненно, вместо них появились новые, и, найдя их, не стесняйтесь сообщать об этом мне, чтобы я мог исправить их в четвертом издании книги!)

  Конечно, как я говорил ранее, поле программирования игровых движков неописуемо огромно. Невозможно раскрыть все темы в одной книге. По сути, главная цель данного издания — стать инструментом построения фундамента знаний и отправной точкой для дальнейшего изучения. Я надеюсь, вы найдете его полезным в своем путешествии по захватывающей многоаспектной среде архитектуры игровых движков.


Цветные иллюстрации доступны по QR-кодам винутри книжки  


  Примеры изображений:

Рис 1.09, Рис 1.02, Рис 1.06, Рис 1.33.1, Рис 1.33.2, Рис 1.33.3, Рис 12.41Рис 12.42, Рис12.43





Рецензії

0

Всі характеристики

Товар входить до категорії

  • Самовивіз з відділень поштових операторів від 45 ₴ - 80 ₴
  • Безкоштовна доставка від 3000 грн
Схожі товари
Framed Ink: Рисунок и композиция для визуального сторителлинга
244226
1/1
Маркус Матеу Местре
890 ₴
Designing Games: A Guide to Engineering Experiences
243312
Tynan Sylvester
801 ₴910 ₴
Getting Started with 3D Printing. 2nd Ed.
244737
Liza Wallach Kloski, Nick Kloski
1'100 ₴
Артбук Створення світу гри Hogwarts Legacy
246326
Avalanche Software
1'092 ₴1'200 ₴
Разработка 3D-игр в Unity
255112
Энтони ДэвисТрэвис БатистРассел КрейгРайан Станкел
1'200 ₴
Blender: новый уровень мастерства
239350
Руан Лоттер
1'310 ₴
Цифровая живопись в Photoshop для начинающих
149214
Коллектив авторов
1'590 ₴
Multi-Platform Graphics Programming with Kivy. Basic Analytical Programming for 2D, 3D, and Stereoscopic Design. 1st Ed.
244708
Mois?s Cywiak, David Cywiak
1'600 ₴
Unity Networking Fundamentals. Creating Multiplayer Games with Unity. 1st Ed.
244735
Sloan Kelly, Khagendra Kumar
1'600 ₴
Introduction to Blender 3.0. Learn Organic and Architectural Modeling, Lighting, Materials, Painting, Rendering, and Compositing with Blender. 1st Ed.
244687
Gianpiero Moioli
1'800 ₴
Software Engineering for Games in Serious Contexts: Theories, Methods, Tools, and Experiences
259772
Kendra M. L. CooperAntonio Bucchiarone
1'800 ₴