Как самому написать мобильную 2D-игру

Как самому написать мобильную 2D-игру
Как самому написать мобильную 2D-игру - фото 1
Цену уточняйте
46458
ISBN
978-5-91359-234-7
Издательство
СОЛОН-Пресс
Автор
Язев Ю.
Категория
Программирование
Год
2017
Страниц
476
Формат
60x88 1/16
Обложка 
Мягкая
Тип бумаги 
Офсет
Язык
Русский
Иллюстрации
С иллюстрациями
  • По ХарьковуДоставка курьером - 50 грн
    Бесплатно - от 1000 грн
  • По УкраинеБесплатно - от 1000 грн
    Новая Почта - от 30 грн
    Укрпочта - от 20 грн
  • Международная доставкаУкрпочта...
Подробнее о доставке
Книга посвящена разработке компьютерных и мобильных игр, которые сегодня доминируют на рынке. Именно 2D-игры получили большую популярность на смартфонах и планшетах. Прочитав книгу, Вы самостоятельно сможете создавать новые цифровые развлечения и, возможно, Ваша игра будет завтра популярна на рынке.

Эта книга расскажет: как разрабатывать компьютерные и мобильные игры с помощью бесплатного, мощного, многофункционального и кроссплатформенного движка Torque 2D. В качестве инструмента используется компьютер с операционной системой Windows. В книге обосновывается: почему среди множества имеющихся на рынке средств для разработки игр читателю стоит сделать выбор в пользу этого движка.
В качестве введения рассказывается об истории игровой индустрии и цифровых развлечений. Далее вниманию читателя предлагаются основы движка, его объекты, конструкции и их использование. Уделяется внимание игровой физике. Львиную долю книги занимают практические занятия — подробные инструкции по разработке игр. В течение повествования с нуля разрабатываются 4 полностью законченных игры. Затем происходит их портирование на другие программно-аппаратные платформы. Читателю предлагается: оснастить одну из игр рекламой и опубликовать на площадке цифровой дистрибуции Google Play. В последней главе будет подробный рассказ об устройстве Leap Motion и о том, как его использовать в играх, таким образом, будет разработана игра, управление в которой реализовано с помощью этого контроллера.

Для разработки игр используются самые последние версии движка Torque 2D: 3.2 и 3.3.
Оглавление
Рецензия        4
Благодарности          11
Предисловие для второго издания 11
Введение       12
О книге       12
Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении        13
Об игровой индустрии     14
Об игровых движках         15
Семейство Torque. Предыстория 18
Сообщество            21
Почему Torque 2D?           23
Почему 2D?   25
Глава 1. Введение в Torque 2D       26
Начало        26
Torque 2D изнутри 28
Жанры 2D игр        31
Элементы 2D-игр и их представление в Torque 2D      35
OK, я независимый разработчик, с чего начать?          37
Инструменты         39
Арт     39
Кодинг           42
Используемая версия движка Torque 2D           44
Необходимое аппаратное обеспечение  45
Заключение            45
Глава 2. Скрипты и код       47
Torque Script          48
Выполнение Torque Script           49
Для чего нужен Torque Script, если есть C++?  50
Загрузка и установка Torque 2D  51
Загрузка движка    51
Построение движка          55
Основные языковые конструкции Torque Script           56
Массивы        58
Комментарии            59
Условные операторы           59
Циклы            63
Специальные языковые конструкции    65
Строки           65
Сложные типы данных     67
Датаблоки     67
Классы           68
Объекты         69
Контейнеры  71
TAML          74
Связь с движком — код C++       77
Общие переменные  78
Общие функции и методы  80
Заключение          87
Глава 3. Эксперименты       88
Содержимое директории движка Torque 2D версии 3.3          88
Обзор SandBox       92
Создание нового проекта 93
Создание сцен и объектов — заготовка для игр           97
Заключение            112
Глава 4. Объекты движка    113
Игровые объекты   114
Класс Scene   114
Класс SceneWindow 116
Класс SceneObject    119
Класс SpriteBase       121
Класс Sprite   123
SkeletonObject           123
CompositeSprite         124
Scroller           126
ImageFont       127
TextSprite       128
ParticlePlayer 130
Trigger            131
Ассеты        132
ImageAsset     133
AnimationAsset          134
SkeletonAsset 135
FontAsset        136
ParticleAsset и ParticleAssetEmitter 137
Заключение            139
Глава 5. Физические свойства и взаимодействия           140
Обработка физических взаимодействий с помощью Box 2D  142
Физические типы объектов            142
Изменение типа объекта     144
Физические свойства объектов класса SceneObject и его потомков  144
Координатная система и силы в Box 2D            145
Преобразование систем координат           147
Коллизии    148
Формы столкновения          148
Управление столкновениями         151
События столкновений       152
Сведения о столкновении   154
Завершение столкновения  155
Заключение            156
Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids      157
Введение    158
Подготовительный этап   158
Дизайн документ для игры Asteroids        158
Создание проекта Asteroids         159
Кодирование          160
Константы и глобальные переменные      163
Фон 164
Космический корабль      166
Движения космического корабля  168
Управление космическим кораблем         171
Столкновения           172
Взрывы       173
Астероиды  176
Оружие       181
Пули   181
Лазерный луч            185
Реализация стрельбы космического корабля       185
НЛО          187
Текстовые надписи         190
Экран меню         193
Обработка нажатий на визуальные элементы (кнопки) 194
Запускаем и отлаживаем игру   196
Распространение игры   198
Заключение          201
Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы       202
OS X            202
Доработка игры для запуска и работы на мобильных платформах   206
iOS   210
Android       211
Установка Android Studio    211
Компиляция Asteroids под Android           215
Windows Phone       222
ANGLE           223
Заключение            224
Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D        225
Обзор Project Manager: создание проекта          226
Обзор исходного кода Project Manager   228
Project Manager для OS X 247
Visual Studio for Mac 255
Заключение            258
Глава 9. Простой физический эксперимент        259
Соединения            260
Типы соединений  262
DistanceJoint  262
FrictionJoint   263
WeldJoint       264
RopeJoint        264
WheelJoint      265
PulleyJoint      266
TargetJoint      267
PrismaticJoint 268
MotorJoint      269
RevoluteJoint  271
Вывод 272
Идея 272
Разработка физического симулятора     273
Фон    273
Диск   274
Крепеж          276
Камень           276
Цепь   277
Гравитация    282
Заключение            282
Глава 10. Логическая игра Magic Mancala            284
Описание манкалы           285
Дизайн документ для Magic Mancala     286
Целевая платформа  288
Арт     289
Создание проекта: расположение папок и файлов         289
Разработка логической игры MagicMancala      289
Начало выполнения игры — инициализация   289
Фон 294
Кристаллы  296
Сокеты        302
Обработка пользовательского ввода      305
Модификация движка Torque 2D            308
Скриптинг геймплея: лунки и сокеты   312
Различия между скриптовым кодом и кодом движка на C++ 319
Остальные обработчики событий сокетов        323
Перенос кристаллов       324
Окно очереди хода          346
Искусственный интеллект         351
gameGUI.cs           356
Магические заклинания 360
Счетчик манны    377
Текстовые надписи         381
Главное меню      383
Дополнительные окна    390
Заключение            400
Глава 11. MagicMancala в Google Play       402
Подготовка билда: придаем нашей игре товарный вид           402
Подготовка билда: создание ключа сертификации     406
Google Play 411
Внедрение рекламы в MagicMancala      422
Обновление пакета в Google Play           431
Заключение            433
Глава 12. Использование контроллера Leap Motion        435
Обзор устройства  436
Программное обеспечение для Leap Motion      439
Использование Leap Motion в играх       446
Hidden Objects           446
Разработка игры с Leap Motion    447
LeapObjectsGame            447
Аквариум 453
FishClass  457
Cursor       459
Менеджер управления   459
Заключение            467
Итоги 470
Эпилог. Планы на будущее 472
Связь с автором        473
Дополнительный сопроводительный материал  474

Вы можете купить книгу с доставкой курьером новой поштой укрпочтой Кривой Рог, Львов, Полтава, Житомир, Черкассы, Харьков, Чернигов, Винница, Тернополь, Киев, Луцк, Ровно, Хмельницкий, Херсон, Кировоград, Николаев, Днепропетровск, Ужгород, Запорожье, Суммы, Черновцы, Одесса, Ивано-франковск, другие города Украины. только в нашем магазине низкие цены, возможен торг, прямые поступления от издательства,книги под заказ, печать книг на заказ, компьютерные книги на английском языке.

Ви можете купити придбати книгу з доставкою кур'єром нова пошта Укрпошта Кривий Ріг, Львів, Полтава, Житомир, Харків, Чернігів, Вінниця, Тернопіль, Київ, Луцьк, Рівне, Хмельницький, Херсон, Кіровоград, Миколаїв, Дніпропетровськ, Ужгород , Запоріжжя, Суми, Чернівці, Черкаси, Одеса, Івано-франківськ, інші міста України. тільки в нашому магазині низькі ціни, можливий торг, прямі надходження від видавництва, книги під замовлення, друк книг на замовлення, комп'ютерні книги англійською мовою.