Волшебство момента вращения. Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3

Волшебство момента вращения. Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий 3.2 и 3.3
%D0%92%D0%BE%D0%BB%D1%88%D0%B5%D0%B1%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE+%D0%BC%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0+%D0%B2%D1%80%D0%B0%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F.+%D0%98%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE+%D1%80%D0%B0%D0%B7%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BA%D0%B8+%D0%B8%D0%B3%D1%80+%D0%BD%D0%B0+%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%BA%D0%B5+Torque+2D%2C+%D0%B2%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B0%D0%B5%D1%82+%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5+%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B8%D0%B9+3.2+%D0%B8+3.3 - фото 1
418 грн
39353
ISBN
978-5-91359-202-6
Издательство
СОЛОН-Пресс
Год
2016
Страниц
448
Формат
70х100 1/8 (245х340 мм)
Обложка 
Мягкая
Тип бумаги 
Офсет
Язык
Русский
3 человека
  • По УкраинеНовая Почта - от 40 грн
    Укрпочта - от 25 грн
    Бесплатно - от 3000 грн
  • Международная доставкаУкрпочта...
Подробнее о доставке
В книге, которая сейчас перед вами, пойдет подробный разговор об огромном мире компьютерных и видео игр. В ней вам расскажут об истории цифровых развлечений. Между тем, большая часть издания посвящена разработке компьютерных и мобильных игр. Рассматривается разработка 4-х игр различных жанров. Так как, главной темой книги является кроссплатформенный движок Torque 2D, разработка игр реализовывается именно на нем, кроме того, рассматривается портирование игр на разные платформы и их размещение на площадках цифровой дистрибуции.

Содержимое компакт-диска вы можете скачать с сайта автора: http://www.t2d-dev.ru

Рецензия 3
Благодарности 10
Введение 11
1. О книге 11
2. Краткое содержание книги или чем мы будем заниматься на ее протяжении 12
3. Об игровой индустрии 13
4. Об игровых движках 14
5. Семейство Torque. Предыстория 16
6. Сообщество 19
Глава 1. Введение в Torque 2D 22
1. Начало 22

2. Torque 2D изнутри 24
3. Жанры 2D игр 26
4. Элементы 2D-игр и их представление в Torque 2D 30
5. OK, я независимый разработчик, с чего начать? 32
6. Инструменты 34
Арт 34
Кодинг 37
7 Используемая версия движка Torque 2D 39
8 Необходимое аппаратное обеспечение 39
9 Заключение 40
Глава 2. Скрипты и код 41
1. Torque Script 41
2. Выполнение Torque Script 42
3. Для чего нужен Torque Script, если есть C++? 43
4. Загрузка и установка Torque 2D 44
1. Загрузка движка 44
2. Построение движка 47
5. Основные языковые конструкции Torque Script 48
Массивы 51
Комментарии 51
Условные операторы 52
Циклы 55
6. Специальные языковые конструкции 57
Строки 57
7. Сложные типы данных 59
Датаблоки 59
Классы 60
Объекты 61
Контейнеры 63
8. TAML 66
9. Связь с движком — код C++ 69
Общие переменные 70
Общие функции и методы 71
10 Заключение 78
Глава 3. Эксперименты 80
1. Содержимое директории движка Torque 2D версии 3.3 80
2. Обзор SandBox 83
3. Создание нового проекта 85
4. Создание сцен и объектов — заготовка для игр 89
5. Заключение 105
Глава 4. Объекты движка 106
1. Игровые объекты 106
Класс Scene 106
Класс SceneWindow 109
Класс SceneObject 111
Класс SpriteBase 113
Класс Sprite 115
SkeletonObject 115
CompositeSprite 116
Scroller 118
ImageFont 119
TextSprite 120
ParticlePlayer 122
Trigger 123
2. Ассеты 124
ImageAsset 125
AnimationAsset 125
SkeletonAsset 126
FontAsset 127
ParticleAsset и ParticleAssetEmitter 128
3. Заключение 130
Глава 5. Физические свойства и взаимодействия 131
1. Обработка физических взаимодействий с помощью Box 2D 132
Физические типы объектов 133
Изменение типа объекта 134
2. Физические свойства объектов класса SceneObject и его потомков 135
3. Координатная система и силы в Box 2D 136
Преобразование систем координат 137
4. Коллизии 139
Формы столкновения 139
Управление столкновениями 141
События столкновений 143
Сведения о столкновении 145
Завершение столкновения 146
5 Заключение 146
Глава 6. Разработка аркадной игры Asteroids 147
1. Введение 147
2. Подготовительный этап 147
Дизайн документ для игры Asteroids 148
3. Создание проекта Asteroids 149
4. Кодирование 150
Константы и глобальные переменные 152
5. Фон 153
6. Космический корабль 156
Движения космического корабля 157
Управление космическим кораблем 160
Столкновения 161
7. Взрывы 162
8. Астероиды 165
9. Оружие 170
Пули 170
Лазерный луч 174
Реализация стрельбы космического корабля 174
10. НЛО 176
11. Текстовые надписи 179
12. Экран меню 181
Обработка нажатий на визуальные элементы (кнопки) 183
13. Запускаем и отлаживаем игру 185
14. Распространение игры 187
15. Заключение 189
Глава 7. Torque 2D и мобильные платформы 191
1. OS X 191
2. Доработка игры для запуска и работы на мобильных платформах 193
3. iOS 198
4. Android 198
Установка Android Studio 199
Компиляция Asteroids под Android 201
5. Windows Phone 208
ANGLE 208
6. Заключение 210
Глава 8. Менеджер проектов для Torque 2D 211
1. Обзор Project Manager: создание проекта 212
2. Обзор исходного кода Project Manager 214
3. Заключение 233
Глава 9. Простой физический эксперимент 234
1. Соединения 234
2. Типы соединений 236
DistanceJoint 236
FrictionJoint 237
WeldJoint 238
RopeJoint 238
WheelJoint 239
PulleyJoint 240
TargetJoint 241
PrismaticJoint 242
MotorJoint 243
RevoluteJoint 244
Вывод 245
3. Идея 246
4. Разработка физического симулятора 246
Фон 247
Диск 248
Крепеж 249
Камень 250
Цепь 251
Гравитация 256
5. Заключение 256
Глава 10. Логическая игра Magic Mancala 257
1. Описание манкалы 257
2. Дизайн документ для Magic Mancala 259
Целевая платформа 260
Арт 261
Создание проекта: расположение папок и файлов 261
3. Разработка логической игры MagicMancala 261
1. Начало выполнения игры — инициализация 262
2. Фон 266
3. Кристаллы 268
4. Сокеты 275
5. Обработка пользовательского ввода 278
6. Модификация движка Torque 2D 281
7. Скриптинг геймплея: лунки и сокеты 285
8. Различия между скриптовым кодом и кодом движка на C++ 291
9. Остальные обработчики событий сокетов 296
10. Перенос кристаллов 297
11. Окно очереди хода 319
12. Искусственный интеллект 324
13. gameGUI.cs 328
14. Магические заклинания 333
15. Счетчик манны 350
16. Текстовые надписи 354
17. Главное меню 356
18. Дополнительные окна 362
4. Заключение 373
Глава 11. MagicMancala в Google Play 375
1. Подготовка билда: придаем нашей игре товарный вид 375
2. Подготовка билда: создание ключа сертификации 379
3. Google Play 384
4. Внедрение рекламы в MagicMancala 396
5. Обновление пакета в Google Play 405
6 Заключение 407
Глава 12. Использование контроллера Leap Motion 408
1. Обзор устройства 408
2. Программное обеспечение для Leap Motion 411
3. Использование Leap Motion в играх 418
Hidden Objects 418
4. Разработка игры с Leap Motion 419
4.1. LeapObjectsGame 419
4.2. Аквариум 425
4.3. FishClass 429
4.4. Cursor 431
4.5. Менеджер управления 432
5. Заключение 441
Итоги 442
Эпилог 444
Планы на будущее 444
Связь с автором 445
Содержимое компакт-диска 446

Товар входит в категории

Вы можете купить книгу с доставкой курьером новой поштой укрпочтой Кривой Рог, Львов, Полтава, Житомир, Черкассы, Харьков, Чернигов, Винница, Тернополь, Киев, Луцк, Ровно, Хмельницкий, Херсон, Кировоград, Николаев, Днепропетровск, Ужгород, Запорожье, Сумы, Черновцы, Одесса, Ивано-франковск, другие города Украины. только в нашем магазине низкие цены, прямые поступления от издательства,книги под заказ, печать книг на заказ, компьютерные книги на английском языке.